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基本ルール ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール ユニットをISで構成した場合のルール ギルドスキルの扱い 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 召喚等で構成員が増えた場合の扱い ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール [士気チェック]の扱い 各国家軍基本データ ユニットルール 軍隊の戦闘など、組織だった戦闘集団が交戦する際使用する特別戦闘ルールです。 これによって作成される集団のことをユニットと呼びます。 基本的に回避の概念はなく、先攻後攻で攻撃しあってユニットのHPが無くなるまで戦います。 HPが0になったらユニットは即座に消滅し、ユニットを構成していた人員は全て死亡します。 基本ルール 1.1ユニットの最大人数とHPを決定する(基本規模は小隊[30~60]、HPは構成人数の十倍。例外に関してはGMが決定) 2.1ユニットの攻撃力と防御力を決定する(ユニットのレベル及び条件依存) 3.戦場によるボーナス分を決定する(舞台となった場所がどこであるかでボーナスが発生する) 4.ユニットリーダーが10レベル以上の場合、攻撃力・防御力に+10される。5レベル上がるごとに+10されていく 5.攻め込む側が先攻、守る側が後攻とする 6.ユニット構成員はエキストラとして扱う 7.データ保有NPC・PCはスキルを使用することによって[そのロールの値]を攻撃力・防御力に加算できる 8.一日=3~5Rとする。夜明け~なら5R、朝~なら4R、昼~なら3R 9.戦闘時、攻撃側は20Dした値を攻撃力に加算する 10.ギルドスキルの効果は、ユニットに影響を与える([ギルドスキルの効果]が攻撃力・防御力に加算される) 11.データ保有NPC・PCは1ユニット内に四人未満でなければならない 12.この項目外の事は適用されない(これら以外のPC・NPCの能力値は考慮にいれない) 13.ユニット化は必ず戦闘外で行う事。戦闘状態に突入している場合、ユニット化することは出来ない 14.特殊条件を満たした場合、[士気チェック]を行わなければならない 15.データ保有PC・NPCが攻撃前にユニットリーダーを狙うと宣言した場合、ユニットリーダーを直接攻撃する判定を行うことができる。判定はユニットに応じた難易度を敏捷判定で上回れば成功とする。成功した場合、通常の戦闘判定(距離無視)を行いユニットリーダーにダメージを与えることができる。このダメージはユニットリーダーにのみ適用される。もしこれによりユニットリーダーが倒れた場合、ユニットに掛かっていたリーダー補正が消滅する 16.対応しきれない状況はGM判断で決定する ユニットをデータ保有NPC・PCのみで構成した場合のルール 1.基本ルールと同一 2.ユニット構成Cはエキストラとなる ユニットをISで構成した場合のルール 1.一機でユニット化することが可能 2.相手側に命中判定が生じ、ユニットリーダーの命中判定の達成値に構成人数分補正が入る 3.2の命中判定は、構成人数÷10回行われる 4.その他は基本ルールと同一 5.相手がユニットでない場合、このルールは適用されない ギルドスキルの扱い 1.同一ギルドでない限りユニットを組む事は不可能 2.子ギルド構成員は親ギルド構成員とユニットを組む事は可能 3.ギルドスキルを使用した際、ギルドメンバー全員のスキル使用回数が一回消費される。また、ID又はISを誰か一人でも所持していない場合使用不可能 基本値(攻撃力・防御力)上昇系スキルの扱い 1.本人にしか効果を及ぼさない 2.データ保有NPC・PCとして選択されていない場合、スキルの使用そのものが不可である為無効 召喚等で構成員が増えた場合の扱い 1.基本値に変化は発生せず、追加NPCとして処理される 2.この場合、基本ルール11に含まれない特殊扱いとなる ユニット戦闘におけるラウンド進行ルール △セットアップフェイズ タイミング:セットアップのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能 △イニシアティブフェイズ 先攻・後攻の確認を行う △アクションフェイズ(先攻→後攻の流れ) 攻撃を行う。タイミング:マイナー・メジャーのギルドスキル及びデータ保有NPC・PCのスキルが使用可能。 攻撃側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCの行動→攻撃側ユニットの行動→攻撃力決定→防御側ユニットに存在するデータ保有NPC・PCのスキル使用タイミング→防御力決定→実ダメージ決定 以上が基本的な流れである △クリンナップフェイズ すべての処理の確認を行う。ここで適用される効果があれば適用する このフェイズが終了した段階で1R終了とし、限界Rまでセットアップに戻り繰り返される [士気チェック]の扱い 1.ユニットリーダーが倒れる、現HPが最大HPの半分以下となる等、ユニットによって設定された特殊条件を満たすと発生する 2.1D6を振り、1なら沈静化・6なら戦意喪失を基準として判定を行う 3.ユニットに応じた反応値によって判定の結果が処理される 4.ユニットリーダーが健在の場合、[レベル+2D6]の[統率チェック]を行う事によって[士気チェック]の結果を覆す事が可能 5.[統率チェック]はユニットリーダー及び状況、ユニットに応じて難易度が設定される 各国家軍基本データ □神聖ブリタニア帝国 現時点では不明 □コロンブス連合国 現時点では不明 □ジャポニカ皇国 現時点では不明 □ユーラシア合衆国 現時点では不明 □アッサラーム連邦 現時点では不明 □ヒスパニア王国 現時点では不明 □流浪の民(軍ではなく集落) 現時点では不明
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ザクⅡ(J・ライデン専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 215 MS-06F 図鑑:ザクⅡ(J・ライデン専用機)生産:-兵器:ザクⅡF/JR - - 出典:MSV-モビルスーツバリエーション Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 1 - - - ザクⅡにライデンを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 12 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 - 耐久 80 運動 31 物資 100 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクバズーカ 48 60 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:ジョニー・ライデンの紅いザクⅡF型。運動性は高いものの所詮はF型であり、地上での地形適性が悪いのが致命的。ライデンの専用機はしばらく出てこない上に宇宙専用のザクR-2/JRになるため、専用機にこだわるとまともに戦えなくなってしまう。優秀なライデンを活かすならピンク色のザクを与えた方が良いだろう。ちなみに初期配置のライデンに配備されている訳ではないため、図鑑埋め忘れには注意。 うんちく等:MSVにおけるライデン最初の専用機。ルウムでの功績からC型に代わって配備されたと言われている。なお、ライデン専用ザクとして有名なのはこちらではなく高機動型ザクR-2である。そのためこちらのF型はキット化等はされていない。なお、このF型の後に真紅のS型(本作には未実装)を経て有名なR-2型に搭乗したとされている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 「真紅の稲妻」の初代愛機。能力は至って普通である。ライデンを地上で活躍させたいのであれば、より適正の高いS型の開発を待った方がよい。 -- 名無しさん (2009-06-22 01 37 02) 取得と言えばF型ベースでも索敵Cが付いた事ぐらいか。 -- 名無しさん (2011-12-26 21 39 17) この機体の利点は「S型に開発予算を回さなくても、それなりに高性能なザクを使える」という点。S型を開発するのならジョニーもそちらに乗せた方が活躍してくれる。 -- 名無しさん (2014-06-22 16 18 59) うんちく ZEONOGRAPHYで少佐のザクはR-2とFとのコンバチ。キット化じゃないけれど。 -- 名無しさん (2015-03-06 11 47 22) Sザクにシャア乗せて改造したシャアザクにみんなを乗せた方がマシ。 -- 名無しさん (2015-05-18 02 59 26) S型を生産してシャアザクにすると1200/1680コストかかる。それに比べるとF型から100/380コストでいい本機は初期の宇宙防衛用としては悪くない。しかしC型から340/290コストのシャア専用C型とほぼ同性能というのが悲しい…F型には将来スキウレになる道があることも考えると尚更 -- 名無しさん (2018-03-07 13 56 22) というかザクⅡ開発サンプルをこれに改造するくらいならS型に改造した方がいい(将来性も潰さずに済む) -- 名無しさん (2018-03-07 19 47 48) まぁ、ロマンだよな。たまにはジョニーもマツナガも専用機に乗せて遊んでみてもいいじゃない。ギレンの野望は効率だけじゃないよ。ゴッコ遊びが捗るぜ。 -- 名無しさん (2021-02-23 05 46 26) Gジェネアドバンスではなぜか -- 名無しさん (2021-03-08 16 22 05) Gジェネアドバンスでなぜか高機動型を差し置いて参戦した機体。マツナガ機ともども系譜とかだと直接生産できるけど、脅威vがシリーズ初プレイだと攻略wiki見ないと存在すら知らない人多いと思う -- 名無しさん (2021-03-08 22 29 17) 使わない方が良い専用機の一つ。ジョニーにはS型、特にもう一つの『赤いヤツ』にしておくのが一番。 -- 名無しさん (2021-03-09 13 02 38) せめて初めから乗ってればまだ使えたかもしれないユニット。わざわざ用意してまで使う必要がない。 -- 名無しさん (2021-08-08 22 33 54) 名前 コメント
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管理人の戯言 このページはめんどくさがり屋の管理人が適当な事を書く場所です。前作の独り言と同様にいい加減な内容を書き連ねたいと思っています。 管理人の戯言 このページはめんどくさがり屋の管理人が適当な事を書く場所です。前作の独り言と同様にいい加減な内容を書き連ねたいと思っています。 新作PSP「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」が8月25日発売発表!初めてお越しの方へ 木曜洋画劇場 ブルーリボンについて また木曜洋画劇場 新作PSP「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」が8月25日発売発表! 平成二十三年 六月二十九日 水曜日 こんにちは。こんばんは。おはようございます。 実に2年近くこの戯言の書き込みも絶えていましたが、私は一応元気でいます。今日はたまたま休みになり、外は暑くもう夏だと言う事を感じさせてくれるくらいの日差しですが、そんな中、まさかのギレンの野望の新作が発売されるとの事です。 従来のシリーズのような軍勢を統括する総大将としての立場ではなく いちパイロットや司令官の立場からプレイが可能になった「新ギレンの野望」が発売決定。 パイロットシナリオではアムロ(一年戦争)、アムロ(逆襲のシャア)クェス、ガイア、 司令官シナリオではシャア、ドズル、総帥シナリオではギレンなどが選択できる。 また「機動戦士ガンダムUC」のゲスト参戦も決定。 10人のキャラクターと16の機体が使用可能になるプロダクトコードを同梱し、 8月25日発売。価格は6,280円。 との事です。詳しい情報が入り次第またこちらで書かせて頂けると幸いです。 追記 管理を手伝って頂いているメンバーの皆様へ。本当にありがとうございます。 承知の通り私は無能な管理者ですので、権限を全て開放させて頂きます。 なので、トップもメニューも好きなだけ変更し、より良く見やすいサイトへ して頂けたらと幸いです。また、この戯言も容赦なく切り捨てて構いませんので、荒らしを気にせず新しい血をを入れて下さい。 二月十三日 初めてお越しの方へ こんにちは。こんばんわ。おはようございます。 前作のサイトの「管理人の独り事」の出張版、かんりにんのたわごとをここに記したいと思います。 前作「アクシズの脅威」から早一年。続編が基本的に遅いシリーズなのですが、あっさりと続編の発売前日になってしまいました。とはいえ、いわゆる「攻略指令書」のパワーアップ版、光栄さんならwithパワーアップキットのような物ですが(しかもパラ変更とかなかったりして)。 もっとも、前作ではPSP限定でしたので、PS2しか持っていない、又いちいち買うのが面倒だった方もいらっしゃると思います。「系譜」までファンだったのに、独立戦争記で打ちのめされた方ももしかしたらいらっしゃると思われます。私がそうでした。SLGとしての出来は良かったですけどね。独立戦争記のファンの方は、再び系譜のような内容になった事に戸惑う事もあるかと思います。戦略戦術大図鑑の面々もいないですし、せっかく心機一転して新しい枠組みが生まれたのに、と不満を覚える方もいらっしゃるかと思います。 そんな出戻りの方、系譜回帰に内心不満な方、勿論初心者の方も大歓迎です。ゲーム的にもベリーイージーはとても遊びやすくなっていて、今までよりずっと楽しく遊べると思います。私はもうグロッキーだったりしますが(オイオイ)。 稚拙なサイト運営と情報量ではありますが、是非攻略にお役立て下さると幸いです。 後、このサイトのここの部分が間違っているとお気づきの際には、編集して戴くか、管理人まで報告して下さると助かります。もっとも、私も頼りなかったりしますが。 ともかく、今後ともよろしくお願いします。 木曜洋画劇場 昨晩、レッドウォーター・サメ地獄を見た後急激にテンションが下がってしまい、大してプレイしないまま寝てしまったので、現在、連邦編でようやくハワイを落としてキャルフォルニアだ、という所です。難易度ですか?勿論ベリーイージーに決まってるですよ。今回、敵が今までより手強く、しかもミデアや戦艦の索敵能力が軒並み下がったおかげでバシバシフライマンタやセイバーフィッシュが落とされている現状です。61式戦車の射程も下がり、正直かなり厳しいです。 初めは豊富な資金だ資源だやっほいやっほい、と思っていたら、既に資金も資源も無い息切れ間近の状態だったりして。こんな事で本当に本攻略サイトのかんりにんなのでしょうか。それでも男ですか、軟弱者。でも私はカイ・シデンが一番好きだったりして。ガンキャノンも大好きです。あの二番手脇役なとこが好きですね。どこかおっさん臭い体系もイカシます。私もおっさんなので。 現在は峠を越えたのか、委任でも蹴散らせるくらいに楽になりました。やはり連邦はMSが出来るまでが厳しいですね。恒例の100ターンぎりぎりまでサイド3の拠点に待機しながら開発や各技術を上げていたら、ジムⅡまで開発できてしまいました。今回の資源を資金に変換するコマンドは、中々便利です。といっても戦艦や高性能MSを量産していると資金ではなく資源が不足する事態に陥りますが。この辺りは狙っての事なのでしょうね。 テレビ東京はマニアックで面白い映画を沢山取り上げてくれるので、殆どTV番組を見なくなった現在でも思い出したかのように木曜洋画劇場は見てしまいます。グラマーエンジェル危機一髪とかを平然と午後夜9時台に放送できるのは、あそこしかありません。でも昨日見たのは失敗だった・・・本当につまらない映画でした。素直に来週の名作ボーンコレクターを見るべきだった。 ちなみに騙された原因の動画がこちら。毎度番宣の出来の良さに驚きます。プロレタリア・シャーキング・パニックだなんて、一体どこから覚えてきた言葉なのでしょうか。サメ工船とか。マルクス共産まっかっか主義をお笑いにできる辺り、番宣を制作された方は本当に才能の塊なんでしょうね。 二月十五日 ブルーリボンについて 連邦編をクリアしました。といってもベリーイージーなんですが。きついのは最序盤だけで、MSガンダムやジムが生産できるようになると、それはもうイケイケの状態になります。今回はV作戦の進行も早いので、むしろ楽になったかも知れません。第二部でもデラーズフリートに占領されている地帯が減っていて、どんどん攻めて行けました。ソロモン宙域に50機もいて全滅した時は焦りましたが、1ターンで生産できるジムⅡの開発が功を征し、直ぐに挽回できました。次に技術レベルの高いアクシズも、征服支配地が多いティターンズもクリアし、ネオジオンもさくっと倒してクリアです。連邦編が厳しい方は、序盤はMS待ちの状態が良いと思います。直ぐに挽回できますから。つらいのは今だけ、劣勢はいつまでも続くものではありません。勝つ意思と逆転の要素であるV作戦の完遂があれば大丈夫です。多分。次はエゥーゴ編をプレイしてみる気でいます。ジョニーの参戦も確かめないと。 ここの所支持率が低迷して迷走の感がある麻生首相。田母神航空幕僚長の更迭で保守派の支持を失い、消費税増税で思想が無いノンポリの支持を失い、中国寄りだった福田前首相の次という事で左側及び反日派の支持を元々失っている状態で、まさに四面楚歌の感がありますが、郵政民営化の件でとうとう同じ自民党である小泉元首相までが横槍を入れるようになりました。私個人の感想を述べますと、間違いなく小泉氏は焦っています。元々竹中・小泉路線というのは、アメリカ型の政治経済活動を基としたものなのですが、その拠り所であるはずのアメリカ自体が今物凄い勢いで衰退の兆しが見えています。アメリカ発の世界恐慌で、その事がまさにおおやけとなって出てきました。そんな状態がどんなものかはお解りのはずです。早い話、「失敗」なんです。あれだけ持てはやされた外資系企業とやらも、株価下落によって次々と倒産すると見ています。元々の構造自体がもし誤っていたものだとしたら・・・当然その矛先はアメリカナイズを根本とした小泉・竹中路線が叩かれる事となり、国民からの人気は衰え偉大な首相から一変、日本を世界に売り渡した「売国奴」の汚名を受けるからです。そんな頃に麻生総理の「郵政民営化は誤りである」という発言。彼にとっては手痛い打撃となったのではないでしょうか。 麻生総理は直ぐにその発言を撤回したりと、我々が思っていたイメージとは違い芯の強い部分が抜けている気がします。ですが、彼の胸元に「ブルーリボン」のバッジを着けている限り、彼を軽蔑する気が起きません。ブルーリボンとは、北朝鮮に拉致された被害者を救助する運動の一環として存在していて、そうした拉致被害者奪還の意思がある方が身に着けているようです。詳しい事はこちら。ちなみに田母神閣下も着けておられました。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%9C%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95_(%E5%8C%97%E6%9C%9D%E9%AE%AE%E6%8B%89%E8%87%B4%E5%95%8F%E9%A1%8C) ガンダム的に言えば、我々はエゥーゴとなってG3ガスによって抹殺された者達の意思を継がねばならない、という所でしょうか。個人的には、麻生批判をしたニュースを見た時、ブルーリボン運動を広げた立役者の一人であった小泉元総理が、ブルーリボンを着けていない事が気になりました。彼にとってブルーリボンとはただのパフォーマンスであり、本当の意味での奪還の意思は無いのでしょうね。小泉首相だけではなく、恐らく政治家の殆どの方は拉致被害者を「夾雑物」と考えている事でしょう。そんな腐った根元の考えで、果たして道州制のような完全なる地方分権を進めてよいのでしょうか。日本は再び戦乱の世になる気が拭えきれません。 いささか思想がかったものは正直嫌いなのですが、北朝鮮による拉致被害者に対する感情が薄れている昨今のため、ブルーリボンをこことTOPページに貼らせて戴きました。もしブログやホームページを持っている方はこのページを見てみて下さい。ちなみに伝えておきますが、私は特定の団体とかそういう所に所属する者ではありません。一国民として、一人の日本人としての考えです。ご了承ください。 http //www.rnet.gr.jp/blueribonet/4net.htm また木曜洋画劇場 エゥーゴ編をクリアしました。ジョニーはやっぱり出なかったです。クワトロを残す形で進めて行きましたが、ヘンケン艦長とかエマさんが死んでしまうので一長一短な部分もありますね。ティターンズが滅亡した後直ぐアクシズが攻勢に出るのでその辺りがきつかった。後、グリプス時代まで行くと資金以上に資源が不足しますね。高性能MS同士でのドンパチならではでしょうか。現在はジオンをプレイして、第一部終盤にいます。始めからMSがあるのは大きなアドバンテージですが、いかんせんガンダムの量産には参りました。でもジオンは良いパイロットが多いですね。 ちなみに活躍した子 ボーンコレクターを見ました。先週とはうって変わって質の高い映画で、流石デンゼルワシントンという所でしょうか。犯人が・・・な点なのは、物語を作る側の視点に立つとそれまで何も情報が出なかった人物を出せば物語を作る上でとても楽だったりするので、そういう楽な部分に逃げたのかな・・・見ていてやはり他人を楽しんで殺害する事件は許せないと思いました。死刑廃止が時々議論になりますが、そうした被害者の心情を理解していないと思います。裁判員制度はアメリカナイズされた部分が流出して日本で採用されましたが、果たしてどうなるのでしょうね。創価学会が自分の信者を流して裁判を歪曲化する事を考えているのでは、という話も聞きますが。国籍法改正と言い、ここ最近ロクな情報を聞かないです。
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レビル編攻略 難易度ハード レビル編・難易度ノーマルまたはイージーで手こずってる人などは参考にするといいかも。ただ、ここに書いてあることをかならずやれという訳ではないのであしからず。 目標は地球のジオン拠点を全て制圧したのち、ジオンの本拠地であるサイド3の攻略。 ゲームスタートの時点ですでに地球の半分はジオンの勢力下であり、宇宙に至ってはルナツー以外は制圧されてしまっている劣勢からのスタートになる。 序盤 ここがかなりの正念場。 こちらにはMSが存在せず、対空専門のSフィッシュ・TINゴット、ほぼ地上・水中限定の高火力爆撃機デブロック、攻撃力は物足りないが地上・空中問わず戦えるフライマンタ、初期戦力の中で唯一地上での制圧が可能であり地上・空中どちらにも攻撃がおこなえる61式戦車等を上手く使い防衛をおこない、陸戦型ガンダムや量産型ガンタンクの開発までジオンの攻撃を耐える必要がある。 ギレン編で猛威を振るったデブロックは強力であるがレビル編では既にジオンにザクJ型、ドダイ、ザクキャノンが存在するので流石にとりあえずデブロックを作っておけばいいという風にはいかず、デブロック、TINゴット、フライマンタを上手く組み合わせて戦う必要がある。 MS開発以前にペキンに攻め込むことはできるが攻略は中々難しい。ペガサス、プロトタイプガンダム、量産型ガンタンク、陸戦型ガンダムが揃えば被害を抑えつつペキンの攻略が出来るのでMSなしでのペキン攻略に自信がなければペキン攻略が提案されてもMS開発までは少し待ちたい。 防衛の際は重要拠点内で待ち構えるのではなく重要拠点の周囲1ヘクスを覆うように部隊を配置し、臨戦態勢で防衛に当り、敵がくれば絶対に重要拠点内に侵入させないようにしたい。重要拠点に敵が侵入している間は重要拠点で生産した兵器を重要拠点外から出せなくなるため 1ターン目にやっておきたいこと 1、特別プラン「V作戦提案」を実行。これをしないと連邦編は始められないといっていい。 2、開発で全ての開発技術をMAX投資。とりあえずフィッシュアイ、デザートジム開発までは毎ターンMAX投資したい。そしてデブロックの開発プランを倍額投資し次のターン開発出来るようにする。 3、まずフライマンタ、TINゴットを改良し、生産性を5段階まで上げる。フライマンタ、TINゴットは元々の攻撃力が少ないため、生産性を下げても攻撃力が1しか下がらない上に元々打たれ弱い機体なので少し耐久、運動生を下げても問題ない。また囮やZOCを活用する為に数が必要なため。フライマンタ改良後、ルナツー以外の拠点でフライマンタ×8を生産。フライマンタは地上では場所を選ばず攻撃出来、さらに索敵も行え、安価なので囮にも使いやすいと色々便利なのである。 4、トリントンからミデアに61式戦車を搭載し、アリススプリング、ダーウィン等の拠点を制圧しに回ろう。(毎ターン貰える資金が増える上、補給線が断たれるので敵の侵攻が遅くなる) 5、一旦、全てのパイロットの解任する。特に宇宙でトリアエーズに乗っている人たちはそのままだと死ににいくようなものなので。 6、無人のサラミス2機を下方面から出発させ、サイド5までの拠点制圧を行ってもらい、少しでも毎ターン貰える資金資源を増やしたい。その後、ルナツーの戦艦に艦長キャラを何名か乗せ全部隊でソロモン方面に出発する。(理由は下記の「ルナツー防衛」にて)戦艦に乗せるキャラの人選はある程度自由でいいが、レビル、ティアンム、コーウィン、シナプスは連邦きっての優秀な将校なので一緒の戦場で戦わせるのは勿体ないのでバラバラの戦場で戦ってもらおう。 2ターン目にやっておきたいこと 1、特別プラン「ペキン攻略作戦」を実行。隙あらばペキンに部隊を進行させよう。理由は下記の「ペキン防衛」で 2、コアファイターの開発プランを倍額投資。その後提案されるV作戦関連のMSは倍額投資することで最速8ターン目にはプロトタイプガンダムが完成する。 3、ジャブロー、マドラスでデブロック×8を生産。次のターンもこれをおこなおう。 3ターン目にやっておきたいこと 1、1ターン目で解任したパイロットを配属しなおそう。基本的にジャブロー、マドラスを中心に配属したい。耐久も高く落とされにくいデブロックがいいだろう。トリントンとベルファストはたまにしか攻撃をされないのでゴップやエルラン、ワイアットなどの階級を持て余しているパイロットに防衛させるのがいいだろう。 ジャブロー防衛 落とされた時点でゲームオーバーとなる最重要拠点。キャルフォルニア、ニューヤークが近いため常にこの2つの拠点からの猛攻撃を受ける。地上から進行してくる部隊と水中、空から侵攻してくる部隊からの常にジャブローを守らなくてはならない。地上から進行してくる部隊は北米とジャブローを結ぶ道を塞いでしまえばジャブローには侵攻出来ず、また1スタックずつ相手することができ、集中攻撃も受けにくい。問題は水中、空から侵攻してくる部隊である。ザクマリンタイプとドダイ+ザクJ、ドップなどを混ぜた部隊で侵攻するため、対処しにくい。どちらにもダメージが与えられるフライマンタを中心に生産すればある程度対応可能。またZOCを上手く活用し敵部隊の進行を抑え、敵部隊に合わせた兵器を生産し続けたい。基本的に61式戦車はあまり役にたたない。 開発が進んだら陸戦型ガンダムを3~6機生産し、パイロットを乗せ、ジャブローと北米の間にある拠点「ボゴダ」に陣取り、そこで常に補給を受けながら地上からくる敵部隊を迎え撃ちたい。基本的に陸戦型ガンダム+中堅パイロットであれば自分のターンの反撃と相手ターンでの攻撃もそれなりに耐えてくれる。もちろん陸戦型ガンダムを支援する量産型ガンタンクも用意。陸戦型ガンダム生産まで、地上から来るMS群を拠点「ボゴダ」まで近づけないようTINゴットで道を塞ぐなどして工夫しよう。 マドラス防衛 ペキン、オデッサ、キリマンジャロに囲まれた激戦区。ペキンからは開始早々大部隊が送られ、オデッサからじわじわと部隊を送られ、キリマンジャロからは常にMS乗りのドダイや水中型MSと砂漠を越えたMS群が送られてくるため常に兵器の生産が必須であり全力で防衛に当らなくてはならない。比較的攻撃を受けないトリントンから1ターン目に部隊を少し輸送してもらおう。とくに61式戦車はマドラス以外では中々活躍しにくいので各拠点からマドラスに送っておくといいだろう。 Sフィッシュ、フライマンタは初期から大量にあるのでデブロックを開発次第12~20機程度揃え、パイロットを乗せたい。 また、ペガサスは開発しだいマドラスで生産し、ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクは開発終了後に貰える1機をマドラスに送りたい。 ペキン攻略作戦が提案されたら即、作戦を決行し、自分のユニットを1つでもペキンの拠点内に入れる。そしてペキン内での戦闘が始まったら即入れたユニットをペキンから退却させ、次のターンまたペキンに侵入させ、ペキン内での戦闘が始まったら即ユニットをペキンから退却…を繰り返す。これをやっている間はペキンから部隊が送れれてこなくなり、防衛が楽になる上にのちのちのペキン防衛が相当楽になる。デメリットとしてはペキンの部隊数が膨大に膨れ上がる(陸戦型ガンダム生産までで50程度には増える)が、ガンダムや陸戦型ガンダムによる攻略を行えばほぼ損害なしで倒すことが出来る。その辺は下記の「ペキン攻略」で トリントン防衛 比較的敵拠点から遠くに存在する為狙われにくく、ユーコンなどの潜水艦でも接近に3ターンほどかかるので敵の部隊が向かってくるのも察知し対策しやすい。なのでそれほどの量の部隊をトリントンに置いておく必要はないのでマドラスに部隊の一部は送っていいだろう。来た部隊に対応出来る兵器を臨機応変に生産しよう。 ベルファスト防衛 基本的にはオデッサからの攻撃を受ける。ジャブロー、マドラスほどは攻撃を食らわないが、数ターンに1回、10~20機程の襲撃を食らうため油断は禁物。周りが海に囲まれている為、MS単体の侵入は難しそうにみえるが、MSがベルファスト右側の島に輸送機などを使って降りた場合、「侵入」のコマンドを使われることでベルファスト内の重要拠点近くにMSを侵入させてしまうのでかなり注意。またCPUはこれを狙ってくる場合もある。拠点の性質上、拠点内で敵と戦う方が戦いやすい。周りが海に囲まれているため、海の上を飛行する輸送機を倒せば中の地上用MSも消滅するので。拠点内に敵を侵入させる際は敵が来る方向をある程度予測しMAP内の防衛部隊を敵が来る方に寄せておきたい。 難易度が低い場合はあまり部隊を送られない場合も多い。 ルナツー防衛 宇宙唯一の拠点であり、絶対に落とされてはいけないが、ソロモンから多数の部隊を送られるためかなりキツい。とくにMSがない時期にグワジン、ジッコがいる部隊との戦闘は避けるべきである。(ジッコは戦艦のビーム兵器は無効化にし、グワジンは耐久が高い上にドズル、ギレンなどが乗っているためこちらの戦艦で耐久を削りきるのは難しいため) 敵の部隊がソロモンから顔を出し、こちらと鉢合わせするまでは出来るだけ敵の支配下にある拠点を取り返しておきたい。(敵の移動速度も落ち、こちらが貰える資金、資源が増える為)サイド4、サイド5までは制圧出来るはず。こちらに向かってくる敵が書数の部隊だった場合は撃墜したいが、グワジン、ジッコが混在した20機以上の部隊の場合はルナツーまで部隊を引き返そう。その際、ルナツーに敵部隊が接近するまでにルナツーにて部隊を揃え、拠点「ショウワクセイ4」にて防衛戦を展開したい。揃える部隊はジム、ジムライトアーマー、ボールを揃え戦艦、ジッコに対抗したい。時期的にルナツーにホワイトベース隊が到着するイベントがあり、そこでNOを選択すればすぐにホワイトベース隊のクルーが使用可能になりV作戦MSがルナツーに配備される。この時に配備されるガンダムにアムロを乗せて使えばまずジオンの攻撃部隊は壊滅出来る。ホワイトベース隊のイベントをもう少し進めたい場合はYESを選択しておこう。 初期資金・資源の使い道 ジオンにはないアドバンテージとして初期から圧倒的な初期資金・資源を持つ連邦軍。これをどう使うかが今後に影響してくる。 まず、上記の通り、初期戦力の増強を行いたいので1ターン目に各地上拠点でフライマンタ×8の生産。そしてデブロック開発後はジャブロー、マドラスでデブロック×8の生産をしたい。 そして次ぎ次ぎと提案されるV作戦関連のMSの開発プランは倍の資金を払い、いち早くガンダムの開発をしたい。 その後、状況に合わせつつ、兵器を生産し、陸戦型ガンダム、量産型ガンタンクが出来たらマドラス、ジャブローで生産していきたい。陸戦型ガンダムは地上戦の主力機なので中堅パイロット(初期の時点で全ステータスが25~35くらいのキャラ)に渡るように資金10000・資源20000くらいは残しておくといいだろう。 ペキン攻略の準備が完了するまでに初期資金・資源は使いきってしまって構わないだろう。 (ちなみに私は陸戦型ガンダムに最初に貰う1機に加え11機生産しライラ、ユウ、シロー、カレン、サンダース、マット、バニング、モンシア、ベイト、アデル、アレン、カークスを乗せてました。原作の何となくのイメージで乗せていたのであまり参考にはならないと思いますが、かなり戦況は楽になりました) ペキン攻略 こちらの戦力、プレイヤーの腕前によって難易度は変わる。このシリーズに慣れていればガンダム等の開発を待たずに拠点制圧も行えるでしょうが、基本的には最低でもホワイトベース、プロトタイプガンダム、量産型ガンタンクなどの開発、生産を済ませた状態で制圧に向かった方が良い。さらに、陸戦型ガンダムもあれば攻略が楽になる。 上記の「マドラス防衛」で書いたようにペキン攻略作戦が提案されたら即、作戦を決行し、自分のユニットを1つでもペキンの拠点内に入れる。そしてペキン内での戦闘が始まったら即入れたユニットをペキンから退却させ、次のターンまたペキンに侵入させ、ペキン内での戦闘が始まったら即ユニットをペキンから退却…を繰り返すことで、ペキンの敵部隊がペキンから出てこなくなるのでペキンに進行する際邪魔されず、スムーズに拠点内入れる。 補給を受けながら戦う場合は右端真ん中から侵入し、ガンダムを中心としたユニットが居座り、近づいてきた敵を倒していくという戦法が有効。また、敵が中央の拠点に固まりこちらに近寄ってこない場合は中央の3つある拠点の左上の拠点に陣取り近づいてきた敵を倒していくという戦法をとるといい。(中央に固まっている敵も、射程内に入るまでこちらが進行してきたら攻撃してくるので) ガンダムは敵のMSとはかなり性能に開きがあるため、ヤザン等のエースパイロットを乗せて拠点で補給を受けながら戦い続ければほぼ無敵である。敵のスタックした6ユニットをこちらのターンで全て撃破する為にも量産型ガンタンクを1~3部隊連れてきて攻撃力を底上げしたい(ギリギリ耐久が残った敵ユニットは後方の拠点で回復しまた戦わなければいけなくなる為に1ターンで倒したい) ガンダム部隊、ガンタンク等の支援機部隊を守る為にも囮となる航空機も15機ほど持ってこよう。 参考までに私のペキン進行時の部隊は ペガサス (レビル) プロトタイプガンダム(ヤザン) 陸戦型ガンダム×3 (ライラ、ユウ、マット) 陸戦型ジム×3 (サマナ、フィリップス、リュウ) ガンキャノン (ジャック) ガンタンク (アダム) 量産型ガンタンク×5 ミデア デブロック×6 デッシュ×4 フライマンタ×10機くらい という感じで敵の部隊数は拠点内の砲台なども含め70前後でした。 ガンダム部隊が強すぎるので拠点にさえ居座れればどうにでもなるといった感じでしょうか。ちなみに拠点制圧をおこなったのは難易度ハードで20ターンくらいでした。
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ムサイ・最終型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 561 BATTLESHIP 図鑑:ムサイ最終型生産:ムサイ最終型兵器:ムサイS(コ) ムサイ搭載量強化 3000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 10 0 0 9 ムサイ後期型 - 開発前作中コメント ムサイ級軽巡洋艦の改良型を開発する。現在までのムサイ級の運用データを元に設計の見直しを行い、生産性を維持しつつ性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 1100 資源 5700 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 28 搭載 4 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 耐久 520 運動 12 物資 450 武装 × シールド × スタック × 改造先: 高性能化(エンドラ)380/7340 特殊能力: 打上可能 散布可能 分離可能(ムサイ最終型(コムサイ分離中))+(コムサイ(ムサイ・最終型タイプ)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 168 50 2-4 ミサイル 78 35 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:後期型と比べるとムサイ本体の搭載数に加えて、コムサイへの搭載数がそれぞれ1増えた。また何気に主砲の射程が1延びており、支援砲撃の使い勝手が大幅に上がっている。搭載数含めて後期型からの改造にかかる資源2500は十分に元が取れるレベル。エンドラに改造すると耐久が倍以上になるので、余裕があったら改造をしたいがこちらは資源が7000以上と、ちょっとした高級機なみにかかる。改造したほうがエンドラを新規につくるよりは安いのだが、地上で使う都合がなければちょっと考え物。余裕があったら程度に考えておくとよいかも。 うんちく等:0080に登場したムサイで、ジークフリートとヴァルキューレの2隻が登場。砲数が1基減少しているほか、フォルムがかなり角ばったデザインとなっている。劇中ではグラーフ・ツェッペリンとともに核攻撃を命じられサイド6に派遣されたが攻撃前に連邦に投降している。余談ではあるが、ムサイ級にはこのほかにムサイ改というZに登場した艦があるのだが、ギレンの野望には一貫して未登場である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 搭載2のコムサイが、ザンジバル等だけで数が足りないときの突入要員として結構役立つ。HLVと違って降下先でも移動できる(敵から逃げて再利用可能)し。 -- 名無しさん (2010-02-20 20 24 26) この搭載数4実弾系MS(ケンプファー、ゲルググMなど)×3に、ビーム撹乱幕搭載のジッコ -- 名無しさん (2011-06-15 19 27 34) ネオジオン編では初期配備ユニットとしてムサイ最終型が数隻配置されているので、これらは即エンドラに改良するとかなり役に立つ。 -- 名無しさん (2012-05-24 22 06 21) 搭載数4と射程3のミサイルが、まさにジッコの撹乱幕と相性バッチリ。アクシズシナリオの序盤でかなりお世話になる。 -- 名無しさん (2013-10-07 21 04 47) ↑威力が低過ぎ。コムサイ取って破棄、ズサブ生産やゲルググMの改造費に回す事をおすすめする -- 名無しさん (2013-10-07 23 10 19) ↑威力の問題ではなく、撹乱幕の後ろから艦長キャラの経験をあげれるのがポイント。 -- 名無しさん (2013-10-10 01 05 56) ↑艦長キャラあげたいならマゼラベースから改造してMS乗せたほうが全然いいでしょう。最悪ガトルやジッコに乗せて三列目でもいい。 -- 名無しさん (2013-10-10 03 36 30) 他のムサイ級よりは耐久は上がってるものの、宇宙では過信するとあっさり沈む。特にジムライトアーマーの奇襲にはご注意。 -- 名無しさん (2013-10-12 14 55 22) そりゃ経験あげるためだけの運用法でしょ。ビーム兵器だけの韓だと -- ↑↑ (2013-10-15 01 57 50) どっちにしろ初期配置の役目は策敵と支援に搭載回復。移動も普通だし最後は資源に回すべきかと。当然生産する必要なし。 -- 名無しさん (2013-10-16 20 41 03) ジオン1部でムサイ→後期→最終形にすると異常に資源を食うのでやってはいけない。また、ここまできてもチベに比べ生産が1ターン早いが、移動1・索敵で劣り(耐久は-30劣るが運動は+2)、新たに製造するのも微妙である。エンドラへの高性能化は今までのムサイ高性能化と違い資金20・資源160得と便利だが、技術レベルで大幅に遅れる上、エンドラ自体、母艦性能が微妙の上、地上に拠点を持たないアクシズ降下作戦以外はあまり使い所がない。宇宙の母艦ならチベやザンジ、グワジンの方が良い。 -- 名無しさん (2016-01-28 00 49 46) 後期型が0083で最終型が0080?ややこしや -- 名無しさん (2017-09-04 16 13 58) アクシズ編序盤はそれなりに使える。索敵や散布に出番は多いし、撹乱幕戦法を駆使するならユニットの収まりもいい。ただ取りつかれると一瞬で落ちる。ハンブラビの間接でも瀕死。まあ…艦隊の雰囲気を出すためのユニット。 -- 名無しさん (2019-03-17 23 18 23) ティベがいるから生産もムサイ系からの改造もする必要ないと思う。 -- 名無しさん (2019-03-19 19 33 43) コムサイに価値を見出さないならそういう評価になるわな -- 名無しさん (2019-03-19 21 59 27) どちらにせよこいつの価値は本体ではなくコムサイにある。 -- 名無しさん (2019-03-20 06 25 54) アクシズではエンドラに改造しろとばかりに複数初期配備されている。2機積めるコムサイSを増やしていったほうが便利かも。 -- 名無しさん (2020-08-08 08 26 18) 名前 コメント
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ビグ・ザム(ザビ家仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 467 MA-08S 図鑑:ビグ・ザム(ザビ家仕様)生産:ビグ・ザム(ザビ家仕様)兵器:ビグ・ザム/ZV ザビ家専用MAの開発 7000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - 18 - - 新生ジオン:50ターンイベント(要資金50000) 開発前作中コメント 対艦・対要塞戦用MAビグ・ザムにチューンナップを施した、ガルマ総帥とドズル閣下の専用機を開発致します。 開発期間 6 生産期間 3 資金 4100 資源 14750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 A 消費 150 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 120 割引 耐久 1200 運動 20 物資 800 武装 × シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: Iフィールド装備 砲撃可能 被補給可能 生産可能勢力: 新生ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 カクサンビーム 480 80 1-3 BGメガリュウシホウ 450 99 1-5 ミサイルランチャー 288 60 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:火力を増大させたザビ家専用のビグ・ザム。無印脅威までは新生ジオン専用の機体だったが、今作では新たに追加されたテム・レイ編でも開発可能となっている。元祖ビグ・ザムと比べて、機体面は移動力・索敵能力・燃費含め一回りスペックが向上、武装面も既存の武器が攻撃力・命中共に強化された上に新規でミサイルランチャーが追加、さらに平地のみではあるが移動適性が上がった事で地上における足回りも改善されている。元祖ビグ・ザムは攻撃適性自体は優秀なものの移動の劣悪さゆえに地上では運用し辛かったが、これらの改善点によって宇宙のみならず地上での使い勝手も飛躍的に増している。今作では新生ジオン50ターンイベント条件が緩和され、開発しやすくなった為必然的に活躍させやすい。専用機扱いとなるガルマやドズルを乗せれば、ただの砲撃要員というだけでは無くなるはずだ。ザビ家仕様となっているが、残念な事にカオスで仲間になるキシリアを乗せても専用機補正はない。 うんちく等:ギレンの野望オリジナルユニットの一つで、『ジオンの系譜』が初出。新生ジオンの象徴ビグザムを強化した機体。強力なオリジナル機がさらに強力になりミサイルを打つことができ全体的に性能が上がっている。ドズルが夢見た『ビグザムが量産された暁』というifは、既に『GGENERATION』シリーズの初代において『量産型ビグ・ザム』として採用されてしまっていたため、本シリーズではこのようなifの形になったのだろうか。余談になるが、系譜の時はドズルにだけ専用機補正が付いていて、ガルマの専用機ではなかった。これは系譜では「専用機に対応するパイロットが機体毎に1キャラクターしか設定できない」という欠陥仕様が存在していたため(なので黒い三連星専用機がガイアのみ専用機設定だったり、シャア専用機がキャスバルやクワトロには対応していなかったり)。また、上述の通り以前は新生ジオン限定でイベント条件も曲者なことから、地味に図鑑埋めの敵となりうる機体だったのだが、本作ではテム・レイ編において通常の技術投資による開発が可能となっているため、その点に関しては改善されている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 「改造」システムの恩恵を最も受けているであろう機体の1つ。旧ビグザムの地上での移動力の低さが若干改善され、使いやすくなった。 -- 名無しさん (2010-02-05 15 10 48) テムレイで敵性18でプラン -- 名無しさん (2011-05-24 21 23 33) ↑ ごめん16でした -- 名無しさん (2011-05-24 21 25 36) データではMA18、敵性17となっているようですが、16と言うのは通常のビグ・ザムによって条件が緩和されたからでしょうか?そもそもテム・レイ軍では自力でプランが降りるはずなので、敵性が必要なのかも疑問ですが。 -- 名無しさん (2011-05-25 01 44 05) 基礎、MS、MA、が18の途中で敵性が16になった時のプランだったので。 -- 名無しさん (2011-05-25 08 46 44) ザビ家専用なのだが限界が低すぎるのでテムレイ編では微妙な機体。 -- 名無しさん (2011-07-21 10 41 59) データベースの画像がもとのビグザムのままになっている -- 名無しさん (2011-08-12 08 54 13) 移動力が1上がったことで、地味に宇宙でも運用しやすくなってる。 -- 名無しさん (2012-10-22 08 14 46) テム軍では、限界が低いのでいっそパイロットを乗せず、佐官になった高い指揮を持つシロッコのジオのお供にして、手ごわいエースはジオが、雑魚はこいつの砲撃で蹴散らすのもありかもしれない? -- 名無しさん (2012-11-13 05 28 37) さっき試したら新生ジオン(グラナダ戦)だとこいつのミサイルの発動率はほぼ100%近かった。反撃時にたまにドズルで未発動になる程度。テム軍では攻撃時でも普通に未発動アリ、シムスとか。なにか補正でもかかってるのかもしれない -- 名無しさん (2013-08-01 02 19 27) キシリア・・・は専用機じゃないのか。ザビ家なのに残念。 -- 名無しさん (2013-11-15 12 39 48) サイコガンダムと比較すると運動性で8、シールドと格闘攻撃の分でサイコガンダムが勝り、耐久で300、射撃武器の火力と命中率、砲撃可能な分でこちらが上回る。格闘攻撃を削った分、火力が強化され砲撃可能になったサイコガンダムといった感じの性能か。 -- 名無しさん (2014-01-16 18 03 21) ガルマ、ドズル搭乗時はパイロット付きのアレックスを容易く落とせるぐらいに強い。 -- 名無しさん (2014-01-31 00 57 51) 実戦投入するころには決着がついていることがほとんどだが登場時の敵勢力技術レベルと比較すると段違いに強い。量産機は砲撃でエース機も直接攻撃でなんなく倒せる。VEのオーバーテクノロジー機であるランバ・ラル登場のRジャジャよりも強く登場時点では間違いなく新生ジオン最強の切り札である。 -- 名無しさん (2014-01-31 08 20 41) テムレイ編では防衛をこれに任せるとほぼ被害をゼロにできる。初期資源をケチらずにノーマルから量産するべき。 -- へたれP (2014-03-01 21 46 56) 何気に継戦能力も結構アップしており、無補給で砲撃2回+通常攻撃1回可能 移動力アップも相俟って使い勝手は格段に良くなっている -- 名無しさん (2014-03-04 18 31 02) 運動と基本命中率の双方が上がっているのでバシバシ当たるのも大きなメリット。 -- 名無しさん (2015-01-18 12 54 43) テムレイ編の防衛&ガス抜きユニットとしてお勧め。ただアクシズ側の防衛はRジャジャとズサブがいるので油断しないように。 -- 名無しさん (2015-03-09 18 36 45) 50ターン目丁度に資金5万以上ないとダメってこと? -- 名無しさん (2017-03-07 17 40 04) 外伝での50Tイベントはただの通称で、正確には「50T以降に各勢力毎の条件を満たす」ことでイベントが発生する仕様 -- 名無しさん (2017-03-08 00 42 26) これをパイロット適応で作れたら・・・と思ったが流石にバランスブレイカーすぎてしまうな -- 名無しさん (2019-04-15 18 55 39) ギレン編でガルマを裏切らせると、ソロモンでガルマがこれに乗ってお出迎えしてくれる。かなりの強敵だが、ドズルはなぜか地上にいるので、撹乱幕やギャンなどを使って一気に倒してしまおう -- 名無しさん (2019-08-27 08 23 24) 正統ジオンでも作りたかった -- 名無しさん (2020-04-12 14 59 17) 作れる勢力では間違いなく活躍できるので、限界に拘らずパイロットを乗せたい。運動と射撃回数は120パーセントで頭打ちになるが第二武装使用率と命中率、耐久は限界関係ない。 -- 名無しさん (2020-06-07 19 23 51) 強いことは強いけど砲撃機としては無印ビグザムとゼーゴックで良くね?になる機体 -- 名無しさん (2020-06-08 18 21 22) キシリアに専用がないのは突撃機動隊を作るような彼女の性に合わないと考えれば。むしろビグザムを開発、ドズルに送りつけたギレンに専用補正があってもおかしくないような… -- 名無しさん (2020-06-10 19 14 29) If機体だし量産型ビグザムでもよかったかも -- 名無しさん (2020-06-26 14 21 19) カクサンビームとミサイルランチャーだけでもキュベレイに迫る火力をたたき出す。ノイエが弱体化しただけに存在感は増している。 -- 名無しさん (2020-06-30 18 13 39) テム編クリア後とかでもいいから、ジオン本国でも使ってみたかった。ギレンやキシリアは能力的にも合いそうだし。 -- 名無しさん (2022-04-16 22 00 33) 二部以降のジオンは勝利してるのにIF機体も無くて味気ないんだよね、ビグザム量産化計画とか欲しかったな -- 名無しさん (2022-07-25 05 29 32) 新生ジオンは敵として出ると異常に裕福。ビグザムのほかにもケンプファーとかも数部隊いなかった? -- 名無しさん (2022-07-26 13 24 51) 系譜だと外交で手に入る事出来てギレンに乗せたなあ -- 名無しさん (2022-10-05 11 53 56) ↑↑↑物凄くよく分かる二部以降勝利を重ねるごとに専用機やイベントも無くなり一部の跳ね上がり首魁が率いる反乱軍を鎮圧していくだけな単調作業になっていくんだよな~。ギレン専用MAとかラルや三連、ララァ専用MSなんかのファンサービスが欲しい。 -- 名無しさん (2023-01-09 18 23 10) 一年戦争から閃光のハサウェイぐらいまでの間にあのエースが生き延びていたらどんなエースカスタムに乗ったかデザインコンテストやって優秀作を新作のギレンの野望に登場&プラモデル化とかすればよさげ。ホビージャパン辺りとタイアップでね。 -- 名無しさん (2023-01-09 22 24 21) ↑実に夢があっていいなぁ。今更バンナムが野望を再開するとは思えんが… -- 名無しさん (2023-01-10 12 44 12) ↑ユーザーの夢を叶えてきたからゲームやプラモデルなどガンダムはここまでの市場になったんだから出来ればバグ修正が容易で機種変更の心配のないPCDE -- 名無しさん (2023-01-10 15 26 47) 途中送信しました、機種変更のないPCでお願いしますバンナムさん。 -- 名無しさん (2023-01-10 15 27 58) ↑7 新生ジオンは敵に回すとかなり強い。高難易度のソロモンはザビ家仕様と通常ビグザムが複数配置されてるし、ニューヤークにも2機前後は配備されてる。しかもドムキャノン、ズゴE、ハイゴと高性能な量産機を引き連れて。 -- 名無しさん (2023-01-11 12 50 00) ↑5 そこまで手間かけなくてもいいから単機ユニットで代表的な奴中心に10色くらい色替えさせてほしい 色とキャラを合わせにくいし -- 名無しさん (2023-01-11 23 54 48) ジオン本国で必要技術MA18開発出来てガルマ・ドズル乗せたらズサやバウ開発する必要無いなと思えるぐらい他敵勢力必要技術18で開発できるMS・MAに比べ段違いに強い -- 名無しさん (2023-08-21 13 45 57) ↑ ゴメン コメント最初に もし、を入れるの忘れてました -- 名無しさん (2023-08-21 16 11 00) アクシズ編以外での技術18の頃の相手はズサブでも圧倒的に格下が相手になるから移動力のあるズサブの方が優先度高くなるんじゃないかなと思う。防衛・本拠地攻撃用ならビグザムの方が優れてるけど -- 名無しさん (2023-08-22 10 12 55) ズサブもスタック -- 名無しさん (2023-08-22 15 22 43) ズサブもスタックしてないとバウと違って結構損耗するから補充で財政に響くんですよ -- 名無しさん (2023-08-22 15 25 18) ビグザム量産の暁には~ってのは完全に皮肉交じりの自虐ネタだし、あんなもんよりドム送れって言ってたドズルがビグザム好き設定になってるのはずっと違和感なんだよなぁ。なんならギレンの方が好きそう -- 名無しさん (2023-08-22 20 12 48) 最初文句ばっかり言ってたくせに使ってみたら誰よりもハマる奴っているから -- 名無しさん (2023-08-23 08 23 52) 50ターンとかいわず20ターンぐらいにしてほしかった、折角開発したのに活躍する戦場がほとんど残ってない。 -- 名無しさん (2023-08-29 09 41 52) これでも50ターンイベントの中では良い方なのが何ともだなぁ。シロティタ・グレミーなんかはストーリー的には1ターン目からあっていいようなモノ追加だし、キャスバルなんか50ターンでロウマックスにできないとかあるし -- 名無しさん (2023-08-29 13 29 51) 兄たちと比べてパイロット・指揮官ともに中途半端なガルマを輝かせてくれる機体 -- 名無しさん (2023-09-19 09 21 31) 限界120の機体にガルマはもったいない。むしろMA技術18を考えるとテムレイの方が輝くと思う。 -- 名無しさん (2023-09-19 12 12 05) ↑ガルマとドズルは専用機扱いだから限界170になるよ -- 名無しさん (2023-09-19 12 41 09) ガルマとドズル専用機で限界170としてビームとミサイルが共に16発だから最大で27回射撃だけどドズルは最大で射撃9だから145%までだから23発、ガルマは射撃13だから165%で26発で共に最高回数は出せない といっても射撃回数が多いしミサイルランチャー増加で射撃が通常ビグザムの約2倍の火力になるから相当に強い -- 名無しさん (2023-09-19 17 44 36) 新生ジオン最終局面でやっと登場するけどマジ強すぎる敵陣営技術13程度だと相手にならない。ドズルやガルマ乗せるとシャア搭乗専用ゲルググやララァやクスコ搭乗エルメスをボコボコ撃墜しまくる -- 名無しさん (2023-10-01 20 13 24) 限界が20%下がった事など些細な問題と思えるほど強い。目に見えて火力が上がっているので、補給線を封じながら攻撃してくる敵も怖くない -- 名無しさん (2023-11-16 18 30 05) よくあると思うけどミサイルが全く当たらなくても、後から撃ち出したカクサンビームで一挙に殲滅してくれるので焦らないように。 -- 名無しさん (2024-04-09 20 31 02) 名前 コメント
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クリーチャー ストラクチャー レア度はC=コモン、UC=アンコモン、R=レア (カードのギザギザ具合で判断できる) コストはG=Growth、E=Energy、O=Order、D=Decay ※のついたカードは実装予定のもの クリーチャー 名前 タイプ レア コスト 攻撃力 C 体力 能力 Aging Knight HumanKnight UC O1 2 1 2 このユニットは攻撃するたびに+1ベースCountdownされる Beast Rat BeastRat C G1 1 2 2 効果なし Berserker HumanKinfolk UC G5 4 2 4 このユニットはダメージ受けた時、+1Attackを得るこのユニットは自分のターン開始時Healthを1回復する Blightbearer Human UC D3 3 2 4 このユニットは攻撃する前に1Poisonダメージを受けるこのユニットが破壊された時、同列の全てのクリーチャーを3ターンの間Poisonにする Breaker HumanKinfolk R G3 3 2 3 このユニットはダメージを与えた時、+1Attackを得る Brother of the Wolf HumanKinfolk C G4 3 2 4 このユニットは攻撃する代わりにRagged Wolfを1体対象の隣接する空きタイルに召喚することができる Bunny BeastBunny UC G1 0 3 1 このユニットはAttackが0の場合、攻撃する代わりにBunnyを1体隣接する空きタイルを無作為に選んで召喚する Cannon Automaton Automaton UC E6 5 2 4 Ranged AttackArmor1 Cannonetta HumanTribesman R E3 2 2 3 PiercingRanged Attack Copper Automaton Automaton C E1 4 1 2 このユニットは攻撃終了後に破壊される Crone HumanKinfolk UC G3 0 3 2 このユニットは攻撃できないこのユニットがmeleeダメージによって破壊された時、攻撃してきたユニットを破壊する Crossbowman HumanSoldier C O1 4 3 2 Ranged Attack Cursemonger Human UC D4 3 2 4 Ranged Attackこのユニットは攻撃する代わりに対象ユニットに2Curseを与えることができる Ducal Infantryman HumanSoldier C O2 1 2 3 このユニットと同列の自分のクリーチャーは+1Attackを得る Ducal Skirmisher HumanSoldier C O4 3 2 4 Relentless Ducal Spearman HumanSoldier C O4 1 2 4 Spiky2 Dust Runner HumanTribesman C E1 1 2 2 Ranged Attackこのユニットが3Health以下のクリーチャーにダメージを与えた時、そのクリーチャーを破壊する Eager Scryer Human C D3 1 1 3 ターン終了時このユニットのCountdownが2以上の場合、Scrollを1枚ドローする Frostbeard HumanKinfolk C G3 6 3 1 このユニットが戦闘で破壊された時、自分の全てのユニットは次の自分のターン終了時まで+2Attackを得る Gravehawk Human UC G2 1 2 3 Relentlessこのユニットは自分のGravelockの数×1Attackを得る Gravelock Elder Gravelock R E5 3 2 5 Ranged Attackこのユニットが場にある間、自分の他のGravelockは+1Attack,+1Healthを得る Gravelock Outcast Gravelock C E3 2 2 3 Growthを1消費してこのユニットのHealthを最大まで回復することができる Gravelock Raider Gravelock C E1 1 2 2 Relentless Great Wolf BeastWolf R G5 3 2 5 Relentlessこのユニットは自分の他のWolfの数×1Attackを得る Gun Automaton Automaton C E2 2 2 3 Ranged Attack Harvester MaskedUndead R D3 8 5 6 Relentlessこのユニットはターン開始時Countdownされないクリーチャーが破壊された時、このユニットは-1Countdownされる Honorable General HumanKnight R O6 4 3 6 このユニットのCountdownが0になった時、隣接する全てのユニットは-2Countdownされる Husk Undead C D1 3 3 2 効果なし Ilmire Hunter Human R D4 2 2 5 Slayer Ilmire Rot Eater Beast C D3 3 2 3 このユニットに隣接するクリーチャーが破壊された時、このユニットは+1Attack,+1Healthを得る Ilmire Tribesman Human C D2 3 3 4 効果なし Ilmire Witch Doctor Human R D6 5 2 5 Ranged Attackこのユニットに隣接するHumanクリーチャーが破壊された時、そのタイルにHuskを召喚する Infected Gravelock Gravelock C D2 2 2 3 このユニットはMove0である(移動することができない)このユニットがクリーチャーにダメージを与えた時、そのクリーチャーを3ターンの間Poisonにする Iron Ogre Elder R E6 7 3 7 Armor1Relentless Kinfolk Brave HumanKinfolk R G2 2 1 2 効果なし Kinfolk Jarl HumanKinfolk R G7 3 2 6 RelentlessInspiring1このユニットは隣接するクリーチャーの数×1Attackを得る Kinfolk Ranger HumanKinfolk C G2 2 2 3 効果なし Kinfolk Veteran HumanKinfolk UC G5 3 2 4 Haste Knight Scholar HumanKnight R O5 3 2 6 このユニットは攻撃する代わりにScrollを1枚ドローすることができる Lifestealer Human UC D5 4 2 5 このユニットが相手ユニットを破壊した時、このユニットのHealthを全回復する Loyal Darkling Human C D2 1 2 2 このユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊することができるこのユニットが破壊された時、同列の相手Idolに2ダメージを与える Machine Divinator HumanTribesman R E3 0 2 4 このユニットは攻撃することができないこのユニットが場にある間、自分ストラクチャーは+1Healthを得るこのユニットのCountdownが0になった時、自分の1Countdown以上のストラクチャーを無作為に選んで-1Countdownする Machine Priest HumanTribesman UC E2 0 2 4 このユニットは攻撃する代わりに自分の全てのストラクチャーのHealthを1回復する回復する代わりに対象ストラクチャーを隣接する空きタイルを無作為に選んで移動させることができる Magnetizer Human UC O2 0 1 2 Ranged Attackこのユニットに攻撃されたユニットは+1Countdownされる Mangy Rat BeastRat C D1 1 2 1 このユニットがクリーチャーにダメージを与えた場合、そのクリーチャーを3ターンの間Poisonにする Mangy Wolf BeastWolf C G4 2 2 3 このユニットがダメージを与えた時、このユニットのHealthを1回復するこのユニットが召喚された時、自分の他のWolfは-1Countdownされる Mire Shambler MaskedUndead C D1 3 2 1 このユニットは攻撃する前に隣接するタイルを無作為に選んで移動する Monstrosity Beast UC D3 4 2 3 このユニットに他のMonstrosityが隣接している間、このユニットは+1Attack,+1Healthを得るこのユニットにMonstrosity以外のクリーチャーが隣接している間、このユニットは-1Attack,-1Healthされる Noaidi HumanKinfolk UC G3 2 2 2 このユニットが召喚された時、相手が持つGrowth以外のリソースをそれぞれ+1する Oblivion Seeker Human UC D5 2 2 3 Ranged Attackこのユニットが破壊された時、Scrollを2枚ドローする Owl Beast C G1 1 2 1 効果なし Pest Dissimulator Human UC D4 1 2 4 Ranged Attackこのユニットがクリーチャーにダメージを与えた場合、そのクリーチャーとそれに隣接するクリーチャーを3ターンの間Poisonにする Ragged Wolf BeastWolf C G1 1 2 2 Haste Ripper Human C D1 2 2 2 効果なし Royal Infantryman HumanSoldier UC O1 1 2 2 このユニットと同列の自分のユニットは+1Healthを得る Royal Skirmisher HumanSoldier UC O3 3 2 3 Relentless Royal Spearman HumanSoldier UC O3 2 2 3 Spiky2 Royal Vanguard HumanKnight R O5 3 2 5 このユニットのCountdownが0になった時、隣接するユニットはターン終了時まで+2Attackを得る Scattergunner HumanTribesman C E3 4 2 2 Ranged Attack Scout Automaton Automaton R E3 1 2 2 Ranged AttackArmor1自分の全てのAutomatonは+1Attackを得る Siege Cracker HumanTribesman C E3 1 2 3 このユニットがIdolに与えるダメージは+5される Sinmarked Zealot Human UC O1 1 2 1 このユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊して対象ユニットに2ダメージを与えることができる Sister of the Bear HumanKinfolk C G4 4 2 4 効果なし Sister of the Fox HumanKinfolk C G2 1 2 1 このユニットが召喚された時、Scrollを1枚ドローする Sister of the Owl HumanKinfolk R G6 2 2 4 このユニットを召喚した時、Owlを2体隣接する空きタイルを無作為に選んで召喚するOwlがダメージを与えた時、このユニットは+1Attackを得るOwlが破壊された時、このユニットは+1Healthを得る Solemn Giant Automaton R E4 8 6 4 このユニットはターン開始時CountdownされないEnergyを2消費することでこのユニットを-2Countdownできるこの効果はターン中何度でも使用できる Storm Runner HumanTribesman UC E3 2 2 3 Lobber Tethered Recruit Human UC D2 2 2 1 このユニットが破壊された時、+1Orderを得る Tool Initiate Human UC E2 2 2 3 このユニットは攻撃する代わりに+1Countdownして対象ストラクチャーを+1Attackすることができる Vaettr of the Wild Vaettr UC G1 1 2 1 このユニットが場に出ている間、+1Growthを得る Viscera Sage Human UC D2 2 2 2 このユニットが他ユニットを破壊した時、Scrollを1枚ドローする Wildling Human UC G4 0 1 4 このユニットに隣接してユニットが召喚された時、このユニットは1ダメージを受け、+1Attackを得る Wings Captain HumanSoldier R O4 3 2 4 このユニットのCountdownが0になった時、隣接する全てのSoldierは-1Countdownされ、+1Moveを得る Wings Shield HumanSoldier UC O3 2 2 3 このユニットは同列のこのユニットより後ろにいる自分のユニットの数×1Armorを得る Wings Soldier HumanSoldier C O2 3 2 2 効果なし ストラクチャー 名前 タイプ レア コスト 攻撃力 C 体力 能力 Ancestral Totem Totem R G4 0 - 2 このユニットが場にある間、自分の全てのクリーチャーは+1Attackを得る Automata Forge Forge R E3 0 3 5 このユニットは攻撃する代わりにGun Automatonを1体隣接する空きタイルを無作為に選んで召喚するEnergyを3消費することでこのユニットを-1Countdownできるこの効果はターン中何度でも使用できる Beetle Stone Totem C D2 0 - 3 このユニットは他のBeetle Stoneが召喚された時、相手Idolを無作為に選んで2ダメージを与え、Libraryの一番上におかれる Bitter Root Wall UC D1 0 - 2 このユニットがmelee攻撃を受けた時、攻撃してきたユニットを3ターンの間Poisonにする。 Catapult of Goo Artillery C E3 1 2 4 Lobberこのユニットが攻撃したユニットは+1Countdownされる Charge Coil Totem C E3 0 1 3 このユニットは攻撃する時、相手ユニットを無作為に選んで1ダメージを与える Clock Library Totem C E4 0 1 3 このユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊してScrollを3枚ドローする Desert Memorial Memorial C O2 0 - 1 このユニットを召喚した時、+1Energyを得る Destroyer Artillery UC E4 2 1 4 Lobber Druid Burial Ground Wall UC G3 0 - 5 自分のターン開始時、このユニットに隣接する全てのユニットのHealthを1回復する Eternal Statue Wall C G2 0 - 4 自分のターン開始時、このユニットのHealthを1回復する Ether Pump Totem UC E4 0 3 5 このユニットは攻撃する時、相手の全てのユニットに1ダメージを与える Hellspitter Mortar Artillery R E3 5 2 6 Ranged Attackこのユニットは相手タイルを無作為に選んで攻撃するタイル上に相手ユニットがいた場合、そのユニットにダメージを与える Illthorn Wall C G2 0 - 3 Spiky1 Junkyard Wall C G1 0 - 3 このユニットが場にある間、自分の全てのRatは+1Healthを得る Law Memorial Memorial C E2 0 - 1 このユニットを召喚した時、+1Orderを得る Mangonel Artillery UC O3 3 3 2 Lobberこのユニットを召喚した時、全てのMangonelのCountdownを自分の場のMangonelの中で一番低い数値に合わせる Metal Wonder Totem R 4 0 - 4 相手がスペルまたはエンチャントを使った時、相手Idolを無作為に選んで2ダメージを与える Miasma Well Totem C D2 0 - 3 このユニットが場にある間、全てのPoisonダメージは+1される Mystic Altar Totem UC O3 0 2 3 このユニットのCountdownが0になった時、対象の自分のクリーチャーを+2CountdownしてScrollを1枚ドローすることができる Obelisk Wall C O2 0 - 5 効果なし Pillar of Disease Wall C D3 0 - 4 このユニットと同列の相手ユニットは-1Attackされる Pillar of Fatigue Totem R D3 0 - 3 このユニットが場にある間、全てのユニットは移動した時に+1Countdownされる Proximity Charge Wall C E4 0 - 1 このユニットがmelee攻撃によって破壊された時、破壊したユニットに4ダメージを与えるこのユニットを召喚した時、Proximity Chargeを1体隣接する空きタイルを無作為に選んで召喚する Puppet Soldier Wall UC D3 0 - 3 このユニットがダメージで破壊された時、同列の全てのユニットを破壊する Royal Banner Totem R O2 0 - 3 Human以外の全てのユニットは攻撃後+2Countdownされる Sand Pact Memorial Memorial C G2 0 - 1 このユニットが召喚された時、+1Energyを得る State Machine Totem UC E3 0 4 4 相手の場にクリーチャーが召喚された時、そのクリーチャーに1ダメージを与えるこのユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊する Scavenger Construct C D1 0 - 3 このユニットに隣接するユニットが破壊された時、このユニットは+2Healthを得る Shrine Totem R O3 0 - 2 このユニットが場にある間、このユニット以外の自分の全てのユニットは+1Healthを得る Stone Pact Memorial Memorial C G2 0 - 1 このユニットが召喚された時、+1Orderを得る Totem of Suffering Totem R D4 0 - 3 このユニットが場にある間、自分のユニットが破壊された時、同列の相手Idolに1ダメージを与える Tribal Memorial Memorial C E2 0 - 1 このユニットが召喚された時、+1Growthを得る Useless Contraption Wall C E1 0 - 4 効果なし Vitality Well Totem C G2 0 3 3 HasteこのユニットのCountdownが0になった時、自分の全てのユニットのHealthを1回復する Watcher Wall R D2 0 - 4 このユニットに隣接するユニットがmeleeダメージ以外で破壊された時、相手Idolを無作為に選んで3ダメージを与える Waking Stones Wall R O3 0 - 3 このユニットが受けるダメージは全て1になる Woodland Memorial Memorial C O2 0 - 1 このユニットが召喚された時、+1Growthを得る 名前 コメント
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ユーコン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 576 SUBMARINE 図鑑:ユーコン生産:ユーコン兵器:ユーコン U型潜水艦の改良 1500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - キャリフォルニア制圧(ジオン公国のみ) 開発前作中コメント キャリフォルニアベースで入手した連邦軍のU型潜水艦に改修を施し、MS搭載能力を持つ新型潜水艦を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 700 資源 2600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 30 搭載 5 機数 1 制圧 ○ 限界 140 割引 C1 耐久 240 運動 9 物資 560 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン ※上記の特殊条件参照 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ギョライ 125 70 1-2 タイチミサイル 112 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ ○ - - 移動 - - - - - ○ - - 寸評:ジオン公国ではキャリフォルニア攻略完了と同時に技術レベル不問でプランを入手する。逆に、キャリフォルニア制圧を行わなければいつまでも開発できない。それ以外の勢力では初期から生産可能。性能はU型潜水艦と大して変わらないが、これが完成しないと潜水艦隊設立提案が出ず、早めのハワイの攻略作戦が提案されない。追加資金を投入するかは進行具合による。ハワイ攻略作戦自体はトリントン攻略後に普通に提案されるため、開発しないとゲームが進行不可になる…、といったことはない。ハワイ攻略提案後に本艦を開発した場合はキシリアからの潜水艦隊設立提案自体が無くなる。ジオンは水泳MSが強いのでそれで押し切っても良いが、陸戦MSを有効活用するならベルファスト攻略戦などでほぼ必須となる。5部隊の搭載が可能なので4艦程度を目安に生産しておくと良いだろう。この際、敵との交戦は護衛水泳部に任せ、ユーコンはMSを陸揚げしたらさっさと帰還して第二陣を運ぶか、索敵・散布に徹しよう。 うんちく等:ギレンの野望シリーズを始めとする後世の後付け設定により、「ジオン軍が一年戦争序盤にキャリフォルニアベースを占領した際、連邦軍が残した潜水艦を奪取しそのデータを基に開発した」という設定が生まれた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦1T目にナンベイからメキシコに侵入するとどっから入ってきたんだか必ずいる。 -- 名無しさん (2011-06-13 22 54 50) 海や湖のあるエリアに高確率で遭遇する。接近すると移動力を利用して逃げ回るため、ここは海洋拠点がない限り、全拠点制圧を目指したほうが早い -- 名無しさん (2012-01-01 23 42 06) ゲーム中では攻撃潜水艦というより高速輸送艦的なユニットに。 -- 名無しさん (2012-03-27 16 14 13) 全ユニット丸見えのせいで潜水艦というより強襲揚陸艦。原作からして水上艦艇がほとんど出てこないので仕方ないが -- 名無しさん (2014-07-12 20 38 44) ジオン1部で速攻プレイの場合、ファットアンクルが開発されてないのでハワイ・トリントン攻略時に大変お世話になる。用途は連邦の空中兵器をマゼラトップで叩き落した後、次ターンにMS乗せて61式など地上兵器を強襲する戦法が有効。生産する必要性はあまりないが、ハワイ速攻攻略時にジオン本国から移動する時間が惜しい場合は生産する価値がある。 -- 名無しさん (2016-01-31 03 48 40) 移動8の足の速さで役に立つ場面が多い。特に水中MSの移動範囲ギリギリの後方に配置して、MS退避→搭載→潜水艦退避とやると、一気に14〜16マス移動できるので、少ない部隊で襲撃→補給→襲撃の波状攻撃が追撃を受けずに仕掛けられる。この点は移動7のマッドアングラーより優秀。利用法を考えれば量産の価値はある。 -- 名無しさん (2016-09-02 22 01 10) ↑6ナンベイのユニットを数体廃棄すればいなくなる。とは言えいずれどこかに出てくるから楽なエリアで片づけておきたいところだが。 -- 名無しさん (2018-04-13 23 15 00) ↑どちらかと言えばメキシコで処理するのが楽じゃないかな。ハワイやキャリフォルニアでブーンやガトー搭乗のユーコンは相手にしたくない。ドンエスカルゴ登場まで待つかメキシコで腐らせるかの二択かな -- 名無しさん (2018-04-14 00 02 08) ↑うん、だからメキシコで片づけておきたい。メキシコはいてもいなくても3ターン掛かるし、こちらに海軍が居ないエリアだから反撃もない。 -- 名無しさん (2018-04-14 06 02 47) 連邦1ターン目にいるメキシコのユーコンは簡単に倒せる。マンタとTINコッドの位置を調整して自陣近くに誘導、接岸したら逃げないようにマンタとTINコッドで囲んで攻撃、倒す時に中のユニットが出ないように周囲2ヘクスの陸地をTINコッドで埋める。マンタに適当なパイロットを乗せておけば2ターン目にユーコン沈めてかつメキシコ制圧可能。 -- 名無しさん (2019-01-13 20 50 28) メキシコに他の地上ユニットがいなければの話だけどね。1ターン目にメキシコに侵入すると身入りのマゼラが2ユニットほど高確率でいるのでとても面倒。⬆︎の人が言ういても居なくても3ターンかかると言うのはそういう意味だと思われる -- 名無しさん (2019-01-14 13 46 06) よくよく読んだらユーコンに敵が乗ってる状態で落とせと言ってるのかw敵ユニットの初期位置次第ではほぼ無理な作戦なんだけど…? -- 名無しさん (2019-01-14 13 50 51) マゼラ2体積んだまま右側に来たことはあるしうまくやれば行ける気もするが、簡単に、とはいかんだろうなw -- 名無しさん (2019-01-14 14 05 01) 連邦初期位置のすぐ北にある基地から右上にマンタ、マンタの左上にTINコを並べるとほぼ間違いなくユーコンがマゼラ2機積んでこっちに来るよ(NORMALとベリハで確認) 後はユーコンが接岸するのを待って料理するだけ。 -- 名無しさん (2019-01-14 17 26 48) ↑今やってみたけど確かにうまい方法だ。序盤の顔つきは経験功績の為にパイロットに倒させたくてバラバラにやってたけど総合的に見てそっちの方がだいぶいいな -- 名無しさん (2019-01-14 17 39 19) ジェット戦闘機より速い潜水艦 -- 名無しさん (2021-01-02 08 42 31) 格闘が高いパイロットの乗ったガンダムなどに攻撃されると防御しても撃墜される… -- 名無しさん (2023-09-18 07 20 25) 技術レベル1縛りでは使うけど案外落とされない(あくまでも「案外」)。いかに連邦とジオンで水泳部の強さに差があるかがよくわかる -- 名無しさん (2024-01-30 02 18 06) 同意。そうそう落ちない。それにマッドアングラーが遅すぎるからユーコンを主力にする機会がどうしても多い。 -- 名無しさん (2024-01-30 12 24 04) マッドアングラーは登場時期的にほとんど使わず終わるなあ。ベルファスト攻略も母艦はザンジバルで足りるしそれ以降は潜水艦の耐久では不安になる。 -- 名無しさん (2024-02-12 19 51 35) 潜水艦が有るのに普通の戦艦や空母は無いんやなって思うた。しかも丸見えで潜水してないし。せめて索敵めちゃくちゃされにくいとか有れば良かなのに。。。 -- 名無しさん (2024-02-22 21 26 20) まあ公式に全長とかのスペックすら設定されてないぐらい曖昧な存在だから… -- 名無しさん (2024-02-22 23 39 38) 対地用のミサイルとか爆弾でダメージ与えられるからね。でもそれが出来なかったら潜水艦のためにわざわざ対潜用のユニットを用意しなければ足止めを喰らうというストレスができてしまうだろうし。 -- 名無しさん (2024-02-23 03 52 04) 名前 コメント
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ユニット PSO2における『防具』の事を『ユニット』と呼びます。 装備部位は『リア』『アーム』『レッグ』の3箇所にわかれており、 対応する箇所に対応するユニットを装備する事が可能です。 例外的に『サブ』は全ての箇所に装備する事が可能になって居ます。 現在、レアリティ12までのユニットが実装されていますが、 レアリティ12のユニットの入手手段はアルティメットクエストに限定されており、 位置づけとしても高難易度クエストに該当する為、ここでの掘り下げは省略します。 ユニット強化のメリット 装備と言う訳でユニットも強化を行う事が出来ます。 現在実装されている全てのユニットは、グラインダーで強化する事が可能です。 武器と比較して強化成功率が落ち辛く、失敗時のリスクも低めに設定されています。 また、強化を行う事でユニットに設定された防御パラメーターを向上させる事が出来ます。 上昇する効果はレアリティを問わず一定に設定されており、 +1毎に4%づつ上昇し、+10まで強化する事で無強化時の140%の防護数値になります。 ユニットの『セット効果』 ユニットにはそれぞれ、固有の数値の他にセット効果というボーナス要素が存在しています。 基本的には同シリーズのユニットを3部位揃えて装備する事で効果を発揮する形ですが、 中には2部位であったり、ユニットと武器であったり、やや変則的な形でセット効果が発生する物もあります。 更に特殊なケースとして、ユニット3部位+武器の合計4種を揃える事で効果量が上昇する物も存在します。 各セット効果は、打撃、射撃、法撃の各ステータスを向上させる物であったり、 特定種別に対する防御性能を向上させる物、割合でダメージを減少させる耐性を向上させる物、 HPやPPと行った、直接的なリソースを向上させる物など、様々な種類があります。 ……裏を返すと、折角の良いユニットでも、これらセット効果を活かしきれないとその分だけ性能が劣る、 と言うちょっと切ない結果になってしまったりもします。 ユニットを選ぶ際には出来るだけセット効果を発揮できるパーツを揃えて!を目指す事で、 装備したユニット本来の性能が発揮できるようになってくれるので、オススメです。 なお、このセット効果は最大で2種類まで同時に発揮する事があります。 例えば 『リア』+『アーム』のみでセット効果を発揮するユニットを2部位に、 残った『レッグ』と『武器』にセット効果が発生する物を装備する、といった形式になります。 ですが、武器が限定されてしまう点が中々に不便だったりする場面が多いので、 2種発揮する事が出来るんだなー、ぐらいの感覚で問題ないと思います。 帯域別オススメユニット 私見交じりですが、序盤から中盤にかけてのオススメユニットを挙げて行こうと思います。 新規作成~ サブ/ウェポンズバリア 《セット効果:なし》 エピソード4のストーリーボード序盤で貰う事の出来るユニットです。 部位を選ばず装備できる上、ユニット性能のHP+100が新規キャラクターには嬉しい効果です。 ですがサブはサブ、セット効果も無し、と、使い続けるには厳しい性能です。 VH帯 ヒエイシリーズ 『リア/ヒエイホウヨク』『アーム/ヒエイソウ』『レッグ/ヒエイショク』 《セット効果:打撃・射撃・法撃、各+60 PP+10》 装備条件が技量155と比較的緩く、本体に付随している追加能力によりHP、PPの上昇が期待できます。 マイショップ経由でも比較的安価に揃うセット。 ですが、SH帯になる頃には力不足になりやすく、 丁度そのタイミングで受注可能になるオーダーで入手可能なユニットが優秀なため、 頃合をみて乗り換えて行く事がおすすめの流れになります。 SH帯~XH序盤 ファーレンシリーズ 『リア/ファーレンバルス』『アーム/ファーレンバウア』『レッグ/ファーレンバリス』 『リア/ファーレンダーツ』『アーム/ファーレンダート』『レッグ/ファーレンダイン』 『リア/ファーレンマーナ』『アーム/ファーレンマーヴ』『レッグ/ファーレンマスカ』 『リア/ファーレントレイ』『アーム/ファーレントリド』『レッグ/ファーレントルク』 《セット効果:打撃・射撃・法撃、各+50 技量+30 HP+45 PP+5》 ……やたらと種類がありますが、それぞれ「打撃」「射撃」「法撃」「技量」に対応しています。 これら各ユニットは『リア』『アーム』『レッグ』で揃えてさえいれば組み合わせは自由なのも魅力です。 とはいえ、装備要求ステータスの兼ね合いから最初にLv60到達、となった時点では、 自然と上昇させたクラスに対応したステータスの物で一式揃える事になるかとは思います。 これらは全て、ショップエリアのNPC ジグ のクライアントオーダーの報酬で入手する事が可能です。 エピソード1から進めている場合はマターボードの進行を待たなければいけませんが、 現在は1~3、と、4から、のスタートを自由に切り替える事ができますので、 ジグのオーダーを行う際にはエピソード4から、とする事で問題なく受注可能になります。 また、オーダーの関係上、クラフトを実行する事が必要になりますが、 ユニット一式を確保するだけならば特にレシピ解放を意識しなくても達成可能です。 一応、ジグのクライアントオーダーで入手可能な「ファーレン●●」シリーズの武器を装備すると、 セット効果そのものが2倍になる、という恩恵があるのですが、 武器用のクライアントオーダーはハードルが高い為、 このユニットを最初に確保する段階では特に気にしないでも問題ありません。 運やメセタ量に左右されずに獲得できる中では高水準な性能になってくれているので、 入手できるようになり次第、一式揃えてしまうのがお勧めです。 ……が、レアリティ11以上の購入パスが一式用意できる場合等、 下記に一例として出した装備を入手、装備可能な場合はこのユニットを飛ばして強化を狙う方法もアリです。 XH帯 この段階になると、プレイスタイル毎に「何を求めるか」「どこを補うか」等、選択肢が広くなってきます。 また、特定の属性に特化した性能を持つユニットや、希少かつ強力なユニットも出てきます。 その中でも採用している方の多いユニットを幾つか紹介してみようと思います。 サイキシリーズ 『リア/サイキホウヨク』『アーム/サイキソウ』『レッグ/サイキショク』 《セット効果:打撃・射撃・法撃、各+60 技量+80 PP+25》 ヒエイシリーズと似た外見ですが、相互のセット効果はありません。 セット効果がバランス良く、そのまま強化しても本体性能でHPの向上が見込めます。 特化クラフトと呼ばれる手法を用いる事で、よりHP、PPを多く獲得する路線も目指しやすい装備です。 ブリサシリーズ 『リア/ブリサエーリ』『アーム/ブリサオッジ』『レッグ/ブリサマーニ』 《セット効果:打撃・射撃・法撃、各+70 技量+50 氷雷闇耐性+9 HP+80 PP+5》 サイキシリーズ同様、全体的にバランス良くステータスが上昇するセット。 セット効果、及び本体性能を合計すると、 射撃を12%、打撃及び全属性を9%軽減になり、硬さを目指す場合は選択肢にしやすいと思います。 反面、セット効果だけでなく本体性能も含めて活用する事に向いている為、 特化クラフトを行うにはやや不向きな性能になっています。 ノワルガシリーズ 『リア/エイグノワルガ』『アーム/アトラムノワルガ』『レッグ/レドラノワルガ』 《セット効果:打撃・射撃・法撃、各+70 HP+160 PP+6》 打撃防御力と法撃防御力が高めに設定されており、耐性もある事から、対打撃に対して有効なユニット。 ……ですが、セット効果のHP補正が高く設定されている事もあり、 3部位全てにHP特化のクラフトを施す事でHP増加量が合計+460と高ラインになってくれます。 HP数値が高い事によるメリットも多い為、ブリサシリーズとは異なった路線で生存力向上を目指せます。 フィスシリーズ 『アーム/ダランフィス』『レッグ/ダリルフィス』 《セット効果:技量+60 HP+120 PP+20》 セット効果に攻撃系のステータスがありませんが、HP、PPの増加量が高い組み合わせです。 また、2部位でセット効果を得る事が出来る、と言うのも魅力の一つになっており、 リアに単体で能力の高いユニットを採用する、リア&武器のセット効果を活用する等の選択肢があります。 また、セット効果でのPP増加量が高いため、PAやテクニックを多様する場合には頼もしいくなります。 欠点としては、本体にHP、PPの補正が無い為、 特化クラフトを施して確保する方がより使い勝手が向上すると思います。 この辺りが場所を選ばずに使いやすいユニットではないかなぁ、と思っています。 勿論、ここで挙げなかったユニットもそれぞれの特性が活かせる場面では有効な物もあります。 ですので一概にこれ!と言い切れないですが、挑戦する難易度に応じた目安にはなるかなぁと思います。
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ユニット名備考メンバー ICE from AKB48OVA『ICE』に声優として参加、主題歌「アイサレルトイウコト」を歌う。今井優・大島優子・小野恵令奈・河西智美・佐藤夏希 AKBアイドリング!!!アイドリング!!!とのコラボユニット 野菜シスターズカゴメ『野菜一日これ一本』のCMに出演多田・倉持・小嶋陽・指原・篠田・高城・高橋・前田敦・前田亜・秋元・板野・大島優・小野・仁藤・峯岸・宮澤・河西・柏木・北原・小森・佐藤す・宮崎・渡辺麻・松井珠・松井玲 チームドラゴン from AKB48 読売巨人軍創立75周年応援隊読売ジャイアンツ応援ユニット板野友美・小嶋陽菜・篠田麻里子・高橋みなみ・前田敦子・宮崎美穂・大島優子・小野恵令奈・宮澤佐江・柏木由紀・松井珠理奈・松井玲奈 AKB卓球部2010「世界卓球2010」日本代表応援ユニット指原莉乃・高橋みなみ・仲川遥香・大島優子・峯岸みなみ・宮澤佐江・石田晴香・柏木由紀・宮崎美穂・渡辺麻友 LOVE COMPANYチームピグ指名戦で参加したユニット。曲名は「Thirsty」仲谷明香・大島優子・佐藤亜美菜・宮崎美穂 チームZテーマソングを担当するAKB48姉妹ユニット混成型ユニット Not yet チームぴちぴちNHK2011年、「NHK春の新番組」の魅力を伝える期間限定ユニット。3月28日からスタートする同局の19の新番組を、メンバー9名がそれぞれの得意ジャンルに分かれて紹介する。大島は、スポーツ担当で「アスリートの魂」、「BS1スポーツ」のPR担当。大島優子・前田敦子・篠田麻里子・板野友美・渡辺麻友・ 高橋みなみ・柏木由紀・指原莉乃・横山由依 スケバンGirlsテーマソングを担当するAKB48姉妹ユニット混成型ユニット セレクション6AKB48 25thシングル「GIVE ME FIVE!」のカップリング曲「スイート ビター」を歌うメンバーで構成されたユニット大島優子・指原莉乃・篠田麻里子・高橋みなみ・前田敦子・板野友美 チームサプライズテーマソングを担当するAKB48姉妹ユニット混成型ユニット OKL48AKB48とナインティナインの岡村隆史演じるキャラクター「オカレモン」が異色のタッグを組んで、結成したユニット その他ユニット ユニット名備考メンバー 梅島夏代2期生のダンス好きな4人で自主的に組んだダンスユニット。折角組んだんだからという理由で秋元康から「エンドロール」という曲をプレゼントされた。梅田彩佳・大島優子・松原夏海・野呂佳代 H3Oラジオ『AKB48 今夜は帰らない…』の企画ユニット。H3Oパーソナリティの最終回にはリスナー作曲・戸島作詞の「今夜は帰らない」を歌う。番組限定のニックネームでは梅子、ゆっぴ、ガォー。H3Oの意味は「本当に3人は大人なの」。梅田彩佳・大島優子・戸島花 非公式ユニット ユニット名備考メンバー CREW梅島夏代の前進グループ梅田彩佳・大島優子・松原夏海・野呂佳代 おしりシスターズお互いのお尻を気に入って以来名乗っている。大島優子・渡辺麻友